Объявления


25.08.14 Добро пожаловать на ролевую игру по мотивам вселенной Star wars. Наконец-то, Администрация досоздала эту ролевую, поэтому сегодня официально можно считать днем открытия нашего форума. На данный момент мы особо нуждаемся в основных канонах, но и неканонам будем крайне рады. Не задерживайтесь на главной странице и спешите скорее занять роль!

Star Wars: Rebels

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Star Wars: Rebels » Иные Игры » Star Wars: The Old Republic


Star Wars: The Old Republic

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Я тут подумал что стоит выкладывать новости которые помогут тем кто ждёт эту игру)

0

2

Предзаказ Star Wars: The Old Republic доступен давно, однако жителям России не повезло. Цифровую версию игры для российского региона можно было заказать по европейским ценам и за евро. Стоимость Standard Edition и Digital Deluxe Edition была 55€ и 75€ соответственно, хотя стоимость коробочной версия от 1С составляла 1200 рублей. С недавнего времени это недоразумение исправлено. Теперь сервис цифровой дистрибуции Origin предлагает сделать заказ игры Star Wars: The Old Republic за рубли и по российским ценам. Standard Edition - 1200 рублей и Digital Deluxe Edition - 1500 рублей. В качестве способов оплаты доступны кредитные карты и Webmoney.

Обращаю внимание, что заказав игру, у вас сразу снимется комиссия за предзаказ в размере 200 рублей.

****

На официальных форумах SW: TOR была опубликована информация о различных компаньонах, которые составят нашему персонажу компанию во время путешествий в игровой вселенной. Чтобы не искать по темам форума крупицы информации и посмотреть общую статистику по всем компаньонам вам всего лишь нужно перейти по этой ссылке. В представленной таблице показаны имена этих компаньонов, планеты на которых они обитают, наборы вещей и оружия, а также фотографии компаньонов.

0

3

Джеймс Олин, творческий руководитель SW:TOR на Syndcon рассказал много интересного об игре — о возможности развития системы спутников, работе этой системы и различных путях развития, о мини-играх, смене стороны и многом другом.

______

Сезон съездов в разгаре, и Ten Ton Hammer в своих материалах освещает главные события лета. На ежегодной встрече гильдии “The Syndicate”, которая состоялась на прошедших выходных, побывал наш корреспондент Рубен Вотерс (Reuben Waters).

Конференция существует уже 10 лет и несколько потеряла свое значение по сравнению с другими съездами. Тем не менее, на этом мероприятии побывали “тяжеловесы” индустрии.

Вотерсу удалось пообщаться с творческим руководителем проекта “Star Wars: The Old Republic” Джеймсом Олином (James Ohlen). Речь шла о банковской системе, настройке спутников персонажа, и об отзывах, полученных разработчиками со времени объявления о возможности предзаказа игры на San Diego Comic Convention, а также о наплыве желающих оформить заказ.

Ten Ton Hammer: Будет ли у спутников возможность развития, подобная таковой для персонажей, или какие-либо другие способы улучшения и настройки внешнего вида, позволяющие сделать их непохожими на компаньонов других игроков?

Творческий руководитель SWTOR Джеймс Олин: Когда игрок получает спутника, у последнего уже есть определенная роль. Конечно, он повышает уровень и получает новые способности, но они предопределены. Мы поступили так, потому что компаньон — это не игрок. Вы не управляете спутниками, они — отдельные персонажи. Поэтому, игроки не решают, какой путь им выбрать. Основная причина такого решения — повествование, но есть и причины, относящиеся к игровому процессу.

Ten Ton Hammer: Если игроки не могут напрямую управлять развитием спутников, можно ли как-нибудь их настраивать? Было бы логично позволить компаньонам идти по собственному пути развития. Но в то же время я знаю многих игроков, которые хотят творить собственную историю и быть в сопровождении уникальных спутников, а не просто безликих копий, точно таких же компаньонов, как у других игроков.

Джеймс: Спутников можно экипировать разнообразными доспехами и оружием, так же как и основного персонажа. На мой взгляд, один из самых удобных способов — передавать компаньонам вещи, которые раньше носил похожий на них основной персонаж.

С помощью предназначенных для этого наборов можно изменять внешность спутников. Например, вас сопровождает синекожая twi’lek, а вы хотели бы зеленокожую, и с другими чертами лица. Вы сможете получить наборы, позволяющие существенно изменять внешность.

У них останутся те же имена и личность не изменится, это будут все те же персонажи, но игроки смогут изменить их внешность. Мы бы не ввели такую возможность в однопользовательскую игру. Этот элемент добавляется в многопользовательскую игру с целью решения проблемы погружения. Мы не хотим, чтобы люди бегали с одинаковыми компаньонами.

Ten Ton Hammer: Тогда возникает вопрос, как будет работать эта система, если я буду в группе с игроком, который выбрал такого же спутника, как и я. Заработает какая-то система согласования имен, и в группе не будет компаньонов с именами Vette, Twi’lek Pirate #2002, или даже Vette2?

Джеймс: Когда вы видите спутников других игроков, их имена не отображаются. Вместо имени вы увидите что-то наподобие “Компаньон Джеймса”
Мы решили так поступить, потому что это не так негативно повлияет на погружение. Так намного лучше, чем, когда оба игрока видят Vette и думают: “Ерунда какая-то”. Просто диву даешься, как одно лишь имя может все изменить.

Так что это компаньонка Ричарда, краснокожая Twi’lek, а это — моя спутница, синекожая Twi’lek. Таким образом я могу преодолеть противоречие, заключающееся в том, что я знаю, он тоже играет ситхом-воином (Sith Warrior), и у него та же сюжетная линия, и он встретил того же персонажа. Нам хотелось бы как можно искуснее преодолеть эти проблемы, чтобы они не смущали игроков.

Ten Ton Hammer: Хотелось бы узнать о банковской системе. Смогут ли игроки передавать предметы между персонажами в пределах одного сервера через банк? Или даже между персонажами разных фракций, при условии, что они находятся на одном аккаунте?

Джеймс: В данный момент, нет. Вам придется делать все по старинке, через почту, и только между персонажами одной фракции. У нас есть масса причин не разрешить общение между фракциями.

Мы долго обсуждали этот момент, доказывали, что это же не Орда и Альянс, ссылались на галактическое законодательство (Galactic Standard), и сделали вывод, что стоит разрешить общение между фракциями. Так что мы действительно так сделали на некоторое время. Доводом против межфракционного общения стало то, что люди говорили нехорошие слова игровым оппонентам. Когда игроки принадлежат к разным фракциям и воюют друг с другом, они стремятся отыграться в чате.

Итак, сначала мы решили, что ничего плохого в межфракционном общении нет. Но когда мы пригласили на тестирование игроков не из нашей команды, а затем разобрали записи чатов, то сказали: “Нет, так дело не пойдет”. И дело не только в ужасных ругательствах, они наговорили много нехорошего, скажем так. Обычно наши тестеры более взрослые, и если такое случилось даже с ними, представьте, что творилось бы после выпуска игры.

Мы просто решили избавиться от этой проблемы, поэтому нельзя отправлять испещрённые ругательствами послания представителям другой фракции. К сожалению, такова человеческая природа. Внезапно играющие за Империю начали бы отправлять ужасные сообщения — поистине ужасающие — так что мы хотим избежать этого.

Ten Ton Hammer: Возможно, вы могли бы создать систему, распределяющую очки темной стороны Силы в зависимости от ужасности писем…

Джеймс (хохочет): Я не думаю, что мы бы хотели создавать какие-либо системы, связанные с тем, что было бы сказано, вот так.

Ten Ton Hammer: Как это будет выглядеть в PvP-среде? Можно читать разговоры игроков только своей фракции, а сообщения в чат от другой стороны просто не видны?

Джеймс: Вы не увидите сообщения от игроков другой фракции, так что они не смогут общаться с вами, а вы — с ними.

Ten Ton Hammer: Можно ли проверять почту, находясь корабле, и получать доступ к хранилищу, например?

Джеймс: Вы можете хранить вещи на корабле. Дело в том, что мы изменяли функциональность корабля во время тестирования игры. Например, некоторое время корабль был “зоной отдыха” (‘rest zone’), потом — нет, а теперь мы думаем снова превратить его в “зону отдыха”. Но эти решения основаны на отзывах игроков.

У нас есть много причин поступить и так, и так. С фантастической точки зрения, в этом есть смысл. Но в массовой многопользовательской игре необходимо создать места, где игроки будут собираться. Что касается кораблей игроков, мы всегда выступаем против того, чтобы все функции были доступны с корабля, иначе все станут необщительными. Игроки закроются на своих корабликах. И в то же время, космический корабль должен быть достаточно функциональным.

Так что некоторые действия можно выполнить только на корабле игрока, например, открыть карту галактики, воевать в космосе, разговаривать с компаньонами, узнавая их истории. Также можно получить доступ к банковскому хранилищу и созданию предметов (crafting table). То есть, в данный момент на корабле есть чем заняться.

Я полагаю, что сейчас к почте нельзя получить доступ с корабля. Но дело не в том, что это невозможно сделать по техническим причинам. Это вопрос игрового дизайна.

Ten Ton Hammer: Кстати, о кораблях, планируется ли в обновлениях добавить в игру пазаак (pazaak) или дежарик (holo-chess)?

Джеймс: К сожалению, мы не это не обговаривали.

Ten Ton Hammer: Можете рассказать нам о других мини-играх, которые смогут найти игроки?

Джеймс: Мы сделали самую передовую мини-игру из всех игр BioWare — полеты в космосе. Так что это наша “большая” мини-игра, наиболее проработанная и захватывающая игра, которую мы когда-либо разрабатывали. Это и сам способ усовершенствования корабля, и сами полеты в космосе с множеством тактик, и огромное количество разнообразных космических уровней, а выглядят они просто потрясающе.

Я думаю, что среди всех разработанных нами мини-игр, эта понравится игрокам больше всего. Хотя мы и рассматриваем другие мини-игры, например, пазаак из KotOR, но в данный момент мы не планируем оснастить ими корабли. И не потому, что не хотим. Мы не можем ввести в игру всё-всё-всё, так как наши ресурсы ограничены.

Ten Ton Hammer: Смогут ли игроки перейти со светлой стороны на темную, и наоборот после достижения максимального уровня?

Джеймс: Да, они смогут поменять принадлежность даже на максимальном уровне. Это был вопрос дизайна, так как мы не хотим, чтобы игроки, достигнув максимального уровня, понимали, что их персонаж никуда не годится, потому что не набрал столько очков темной стороны, на сколько они рассчитывали. Так что вы сможете изменить принадлежность даже на максимальном уровне.

Ten Ton Hammer: Какой контент, позволяющий изменить принадлежность с определенной стороне, будет доступен для игроков максимального уровня?

Джеймс: Будут “горячие точки” (Flashpoints), операции (Operations) и героические задания (Heroic Quests), и везде будут диалоги, позволяющие оказаться ближе к темной или светлой стороне.

Ten Ton Hammer: Что-то я запутался… Спрошу, чтобы разобраться. Например, я предпочитаю быть нейтральным, насколько это возможно, а не склоняться к светлой или темной стороне. Смогу ли я получить такие же награды, как игроки, полностью склонившиеся на одну, либо другую сторону?

Джеймс: В рамках системы с темной и светлой стороной вы можете как четко выбрать сторону, так и остаться нейтралом. Сейчас мы вносим изменения в базу предметов, в том числе и влияние принадлежности к определенной стороне Силы. Вы сможете получить всевозможные артефакты, которые будут действовать только тогда, когда персонаж “светлый”, “темный”, или “серый”. То же самое касается и прочих предметов. То есть, у вас может быть световой меч, изготовленный специально для ситха, и тогда персонаж должен быть на темной стороне, чтобы его использовать.

Ten Ton Hammer: Мне удалось побывать на стенде SWTOR во время Comic-Con в прошлом месяце. Несмотря на то, что со времени объявления о начале приема предварительных заказов прошло всего несколько часов, была заметна невероятно положительная реакция фанатов. Совпало ли количество позитивных отзывов с вашими ожиданиями, или даже превзошло их через несколько недель после объявления?

Джеймс: Мы побили предыдущие рекорды EA примерно в 10 раз. То есть, все прошло отлично, но и ожидания были очень большие. Игра долго находилась в разработке, конечно же её рекламировали. Так что мы знали, что многие будут ею интересоваться.

В данный момент нам известно, что многие заинтересовались, а также масса людей хочет попробовать поиграть, поэтому мы не хотим провалить запуск игры. Тогда это была бы утраченная возможность как для нас, так и для EA.

Ten Ton Hammer: Похоже, во время разработки SWTOR вы тщательно изучали позитивный и негативный опыт запуска крупнейших MMO. Такие явления, как очереди или даже нестабильная работа серверов из-за наплыва пользователей изрядно подпортили впечатления игроков от первого дня игры. Всё это повлияло на ваш подход к постепенному предоставлению раннего доступа?

Джеймс: Ранний доступ зависит от времени покупки и активации кода, чем раньше вы активируете код, тем скорее сможете зайти в игру. Сейчас мы не говорим о конкретной привязке ко времени, но это наша цель — постепенно запускать пользователей в игру, не давая серверу переполнится, как случилось бы, если сразу позволить всем войти.

Я почитал отзывы в интернете и заметил, что многие считают это способом создания BioWare искусственного дефицита. Дело в том, что мы стараемся предоставить доступ к игре большему количеству игроков за меньший период времени, чем в других проектах не только в истории сетевых игр, но и вообще деятельности в сети, потому что людям интересно на неё посмотреть. И мы не стараемся создать искусственный дефицит. Мы поступаем так, потому что еще ни разу в истории не приходилось решать такую технически сложную проблему.

Это важная задача, и нам хочется чтобы всё прошло без эксцессов. Мы собираемся перебороть все трудности, и когда мы это сделаем, все будет просто чудесно. Тогда мы будем гордится командой, которая отвечает за техническую поддержку.

0

4

Уникальные картинки в подпись можно сделать тут http://www.enjin.com/swtor-signature-generator

0

5

Издательство LucasArts поделилось планами относительно организации бизнес-модели онлайновой ролевой игры Star Wars: The Old Republic. Компания собирается реализовать сразу несколько способов оплаты, но будет ли выбор, пока не понятно.
Большую часть существующих сегодня многопользовательских сетевых игр можно разделить на два лагеря: платные (Pay 2 Play) и условно-бесплатные (Free 2 Play). В качестве яркого примера первой бизнес-модели напрашивается World of Warcraft, где пользователи должны вносить ежемесячную абонентскую плату, чтобы иметь доступ к игре. Многие западные MMORPG придерживаются стандарта Pay 2 Play. Вторая бизнес-модель традиционно популярна на Востоке, а именно, в азиатском регионе — на ней строятся практически все корейские MMORPG. В рамках этой системы пользователь играет бесплатно, сколько ему вздумается, но приобрести наиболее мощное оружие и полезные способности для своего персонажа он, как правило, может лишь за реальные деньги.
Разработчики Star Wars: The Old Republic, стремящиеся добиться для своей игры мирового признания, собираются использовать обе модели. Правда, пока не ясно, будет у пользователей выбор или способ оплаты поставят в зависимость от региона, то есть, к примеру, в европейской версии реализуют Pay 2 Play, а в корейской — Free 2 Play. Впрочем, до запуска Star Wars: The Old Republic в 2011 году многое еще может измениться.
Источник

0


Вы здесь » Star Wars: Rebels » Иные Игры » Star Wars: The Old Republic


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC